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移动互联时代文化产业变革
发布时间:2016-11-08 13:55:15  访问量:1373
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各位上午好!本来我昨天晚上想,应该过来问早上好的。我尽量节约时间,跟大家聊一聊我们自己对于移动互联的看法。

首先,我想问大家一个问题,现在在座的有多少是在做市场研究的?请举一下手。有没有人做过互联网研究?OK,少了很多。互联网研究做泛娱乐研究的有没有?没有,是吧。我为什么这么问,因为我在给协会这个PPT的时候,我一直在想需要给大家展示一些什么东西,如果说去展示咪咕自己的又不太清楚,我又不想把这个事情做成咪咕自己的宣传会,虽然我相信在座的可能有极少数人才知道咪咕的来历,虽然咪咕在互联网里面是一个非常年少的小学生,我们是在去年才成立的,但是背景是比较深厚的。我又在想要不要把咪咕的数据拿出来说一说,后来一想,如果说不跟大家把泛娱乐这个事情聊开的话,可能说我们自己的数据,也不是一个太好的选择,所以就带来了现在我们对于整个中国文化产业的一个看法。

在这个PPT里面,我最想跟大家聊的是看互联网,尤其是移动互联网,对整个文化产业造成了多大的影响,为什么现在很多的传统媒体都逐渐走向没落。如果从市场营销的角度来看的话,又有一些什么样的机会?今天我堵在路上,我一直在想,其实我们现在的处境是跟我现在所从事这一行的处境是一样的,就跟堵在路上是一样的。我们找了很多的研究公司,希望研究公司来帮我们解决一些问题,但是很遗憾的是没有人能够真正地从本质上了解泛娱乐到底是一个什么样的东西。这个也是我这次过来希望能够跟大家交流、互动、沟通,同时也是来学习的一个机会。

今天我跟大家主要聊的是从六个方面来展开,当然我会把咪咕是谁,在做一些什么事情,放在最后来讲。

首先我们看为什么说互联网和文化产业是相辅相成的。首先来宾看一下传统的文化结构是什么样的,它其实是一个同心圆的结构,但是在互联网时代,我们看到任何文化领域有两个特征,第一个是扁平化,文化已经开始有一些扁平化的东西,最简单的就是创作者不是专业培训出来的,也不是培养出来的,而是任何一个人都可以作为一个创作者。第二个是泛化,我如果有一个IP的话,可能这个IP不仅仅是用在文学上,也会用在影视上,为什么这么说,我们一会儿举一些例子。从整个的变迁上,我们可以看到原来在做市场研究的时候,有很多公司,或者有很多市场研究的前辈做的是专门为传统媒体做一些服务,但是在互联网时代我们需要做什么?我们从整个互联网的本质上来说,其实互联网做的最大的一件事就是让信息流动更加平等,在我看来市场研究最大的价值在于,当信息流动不平等的时候,你能够让信息流动得更加平等,这个是市场研究最大的价值。但是目前来说,我们现在其实在整个的泛娱乐操作里会有很大的一些信息障碍。这些信息障碍我一会儿逐步展开。为什么说互联网会颠覆文化。我们可以看一下CNNIC的数据,移动互联的渗透率在网民的渗透率里面占了92.5%,整个的移动互联网在当前的中国已经能够代表全体网民。第二个,我们再来看一下网民在移动互联网里用一些什么东西,我们可以看到排在前面的有非常多的网络娱乐的东西,包括游戏、影视,这些都是在娱乐的属性里。我们又委托一家公司给我们做了一次战略分析,估了一下市场的情况,我们可以看到,从整个的增长率来看,我们都能够看到网络上的文化市场规模的增长率是非常大的。

为什么说移动互联和文化有一个融合之路?在原来的时候,内容提供方、内容聚合到用户,是一个线性的关系,但是在互联网时代,其实每一个环节里都做出了一些非常大的颠覆。在这里面,用户的价值会越来越大,包括我们现在看到的一些网民,尤其是一些白金的写手,他在做一些创作的时候,他都会从用户那边获取灵感,然后接着往下写。去年的时候,有一个影视上面的说是大数据应用最好的案例,就是《纸牌屋》的案例,去年的时候已经在朋友圈、微博被刷屏了,当时大家都在说大数据造成了《纸牌屋》的成功,但是事实不是这样,一会儿会有一些分析。

我们再看我们认为的国内外的标杆公司在一些泛娱乐领域的布局。首先是迪士尼,迪士尼他自己的布局其实是非常完善的,这一块是我们目前认为泛娱乐所能够触及到的领域。第二个是DoCoMo,DoCoMo是日本最大的电信运营商。第三个是奥飞,奥飞是中国最大的玩具制造商,我们看到喜羊羊、飞车什么基本上是奥飞出品,奥飞是我们的战略合作伙伴,他自己的布局已经非常完整了。这个是迪士尼的整个发展路径,我们可以看一下,它从一开始的时候就开始去布局,在整个的布局环节里,我们可以看到最核心的就是迪士尼IP的价值在不断地挖掘。我们在接下来看一下移动互联的新技术推动了文化产业的发展。首先来说,移动的一些技术,它其实是让文化产业的价值链更加丰富了。我们可以看到有一些文化产品在品牌打造的时候,从品牌打造的流程又反馈回开发的流程,目前来说它已经逐渐形成了一个环状。从整个的泛娱乐的价值链里,我们可以看到市场研究并不是针对传统的零售业或者传统行业的想法去做,更多的是当文化IP出现的时候,在此之前我就需要了解我的目标用户是谁,他们的偏好是什么样的,我的IP是否能火,这个是我们现在所考虑的。

第二个是数据,互联网就是玩数据,以数据为核心来说的话,我们能够做非常多的事情。为什么互联网企业很少去做市场研究?原因就是在于它的用户数据已经足够大,但是对于上游的研究,我们目前是一直找不到支撑方的。

第三个是人工智能。我们自己也在开发一些人工智能的东西,我们把我们自己定位成一个垂直领域的领先者。在人工智能里,我们现在有一些成果,也会放到我们自己的产品线里,去完善我们的产品体验。人工智能这一块对泛娱乐来说,在2015年腾讯的写作机器人就已经开发出来了。今年奥运会腾讯很多的稿件是由机器人写的。而在今年的伦敦电影节上,美国的一个导演加一个斯坦福的教授,使用人工智能的技术来编了一个剧本,由真人去进行出演,应该是12分钟的一个小短剧。我们现在看到人工智能的发展不仅仅是对一个行业做出一些颠覆,应该是对我们整个生活都会有非常大的颠覆。

下一个就是我们认为整个文化传播来说,它其实是一个屏幕时代,所谓的屏幕是什么?所谓的屏幕是只要能够让数据流动,或者有信息交互这样的一些平台,都可以称之为屏幕。比如说智能家居也是一个屏幕,比如说我们的路由器也是一个屏幕。在这样一个时代里,其实我们原来做营销的时候,我们都会想到有一些场景,比如说我在商场里安装机器,这个机器就可以作为一个屏幕,它已经不局限于手机屏幕,电视屏幕,我们咪咕给自己的定位是在于内容和人的连接。有可能我们现在的一些产品都不是我们的最终产品形态,当然我们自己内部有一个团队专门去开发人工智能机器人,也希望把咪咕所有的内容全部都装载到这个机器人上。这是一些新技术的介绍,包括VR、AR、MR。

第三个,我们可以看一下新模式,在移动互联网时代来说,我们为什么说文化产业已经做到一些颠覆?我们可以看到从传统的文化产业到移动互联网成品来说,基本上每一块都被颠覆掉了,而我们现在在做的是什么呢?我们需要做的是垂直化的,比如说泛娱乐就是垂直化的,移动互联网里面的医疗也是一个数据化,比如说滴滴出行也是一个垂直化。在垂直化里面有更大的生态发展,但是在垂直化里面会碰到更多的问题,这个问题并不是来自于用户和产品之间的信息障碍或者说行为上的信息障碍,而是当用户自身的需求我并不清楚的时候,我应该做出一些什么样的突破,能够让用户的体验更加好,这是一个非常大的信息障碍。

第二个,我们可以看到整个的泛娱乐自己的发展目前是这样的一个情况,整个的泛娱乐其实是分三个层,包括孵化层、运营层、变现层,更多的是IP从低价值到高价值的转移路径,但是我们从我们自己的数据来看,目前这个分层的结构已经出现了一些变化,这个变化是什么呢?是这样的,每一个领域之间的关联程度都非常高,在这个里边其实是有非常大的想象空间,这个也是我们最大的疑惑。现在市场上有很多人在说影游联动,由游戏的IP拍成电影,或者从电影的IP转而开发成游戏。但是我们在整个的链条里发现音乐是缺失的。我们曾经幻想过一个场景,当用户再去看《欢乐颂》的时候,在旁边可能推送的是《欢乐颂》的网文和音乐。《欢乐颂》如果开发成游戏的话,我有可能会把游戏推荐给用户。但是在很多过程里最大的问题是什么呢?最大的问题是我们如何去看这个IP。大家要知道,当《琅邪榜》上映之前没有多少人看网文,但是上映之后很多人去看《琅邪榜》这个网文。

我们再看一下趋势,这是刚才我提到的Netflix做的《纸牌屋》,为什么说《纸牌屋》并不是去年在刷屏上说大数据对《纸牌屋》的收视产生非常大的影响。这是我们跟我们的兄弟聊过之后才知道的,当时Netflix在选择剧本的时候,还有另外一个剧本,它跟《纸牌屋》非常像。投拍《纸牌屋》的时候确实用到了大数据,但是并不是在播放,而是在购买剧本的时候运用到大数据。另外一个剧本做的是四个人竞选参议员的,《纸牌屋》是竞选总统的,当时来说,《纸牌屋》和另外一个剧本,他在大数据的分析之下,他能看到两者是部分上下的,但是为什么说最后选择了《纸牌屋》,是因为美国自己的文化传统,他是崇尚个人英雄主义的,所以他选择了这个。而另外一个公司是选择了另外一个剧本,当然那个剧本事实上我们现在已经听不到了,但是《纸牌屋》还是影响非常大的。我们在做一些东西的时候,可能大数据会有一些用,但是最根本的一些东西,我们并没有真正地找到。

在接下来是创作能够的IP化。我们现在可以看到有一些商业变现的路径,它其实是非常清晰的。具体的数据是什么呢?我们在11月3号的时候,会有一个推介会,当天我们会发布咪咕自己的一些数据来说明泛娱乐整个趋势的发展。当天发布的报告里会有非常详细的数据,比如说阅读用户的值是多少,游戏用户的值是多少,音乐用户的值是多少。我们随后的报告会说出来,今天只是跟大家做一个大概其的交流。

第三个是IP开发的纵深化。我们国家其实一直在提倡,比如说电影衍生市场的开发,走了非常长的一段路,但是效果并不理想。我们反观美国,美国自己的IP的变现,甚至它背后的衍生品的开发都是非常成熟的,在中国还有很长的路要走。这个也是奥飞为什么现在市值非常高的原因,他会把他手里的这些IP全部都开发成玩具,然后出售。在这个过程中,也会有非常多的衍生品出现。我们应该是今年会和环球签一个投资的协议,包括衍生品的开发权等,我们都会去获取到。

这是文化体验融合化和泛在化。这里举了一个二次元的例子,对于二次元来说,其实是我们目前非常关注的,但是市场对二次元的了解和我们差不多,但是我们目前对二次元心里到底在想些什么事情,如何把二次元线上、线下的互动做得更融合,目前还没有很好的方式、方法。这个是一个解释,我不多说了,因为90后、00后的市场会越来越大。

下面用几分钟的时间来介绍一下咪咕。其实咪咕我刚才说了在互联网里面是一个小学生,因为去年才成立,但是咪咕是有非常长的产品线。我们为什么要做泛娱乐呢?刚才在外面我碰到了几位朋友,因为有的朋友也了解咪咕是谁,咪咕在互联网领域里应该是最大的一个,甚至于阿里、腾讯都是比不上咪咕的,咪咕不仅仅有五个基地去运作,包括阅读、音乐、游戏、动漫、视频,包括直播,包括影院,包括运动健身,咪咕在12月的时候在上海有一个第十届咪咕音乐会,那个音乐会会把现在一线的所有的明星都请到。有很多音乐会请不到的人,我们都会请到。为什么这样呢?包括今年的奥运会,在互联网尤其是移动互联网做奥运会直播的只有咪咕一家,其他家都没有拿到这个权力。为什么是这样呢?可以跟大家解释一下,咪咕音乐的前身是中国移动的音乐基地,一些年纪大的都知道比如说彩铃、彩信、动感地带都是移动音乐这边牵头做的,阅读基地其实是由中国移动手机报基地转变过来的。所以说咪咕的五个基地的渊源是非常长的。从这个角度上来说,咪咕目前来说是担负着中国移动集团在互联网开疆辟土的重任。对于咪咕来说,我们自己会以我们自己的内容为核心,来打造整个泛娱乐的生态体系。在这里面,我们会有更多的成品。依托于集团的优势,我们可以把自己的智能终端产品,甚至一些原生品都在这里进行售卖。咪咕做人工智能,我们为什么把自己定位成内容和人的连接,目前大家能够看到的这些产品,有可能未必都是我们在未来的终点,目前来说这些产品仅仅是内容的载体,但是我们更多的是希望打造内容。我们在每一个基地下面都签了非常多的原创的作者,我们希望能够把一些原生态的IP在我们整个生态链上发挥出最大的价值。我们可以看到比如说在音乐方面,我们已经聚合了6700多位原创音乐者,包括动漫,我们自己开发签约一些作者,他去做一些动漫的开发,虽然动漫基地其实是在五个基地里面成立最短的,但是动漫基地和二次元的关系是非常近的。

咪咕目前的合作伙伴是超过了6000多家,这些合作伙伴基本上囊括了互联网所有的公司,做内容的互联网公司都是我们的合作伙伴,创造的行业价值大概是200多亿,我们还会有一些合作伙伴,这个合作伙伴指的是战略合作伙伴,比如说奥飞等,包括我们会签的环球都是战略合作伙伴。谢谢大家!



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